Crunchyroll GamesTerry Li abre o cofre do jogo

A Crunchyroll, a principal plataforma de streaming de anime em todo o mundo, expandiu sua divisão Crunchyroll Games de forma importante para assinantes premium. Pessoas dos níveis Mega Fan e Ultimate Fan poderão jogar cinco títulos no Game Vault da plataforma sem anúncios e sem custo adicional, incluindo Capitão Velvet Meteor: O Salto + Dimensões, Meninas da cidade do rio, Passo do lobo, Atrás da moldura: o melhor cenário, e Bento. Além dos títulos do Game Vault, com mais a caminho, a Crunchyroll Games está trabalhando arduamente no próximo jogo independente One Punch Man: Mundouma experiência imersiva que adapta a popular série de anime de mesmo nome.



Em uma entrevista exclusiva à DicasdoNerd, o vice-presidente executivo de negócios emergentes da Crunchyroll, Terry Li, detalhou os títulos de lançamento do Game Vault da Crunchyroll Games, explicou o que os jogadores e fãs de anime podem esperar de lançamentos futuros através do serviço e provocou o tão aguardado Título independente da Crunchyroll Games One Punch Man: Mundo.

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DicasdoNerd: Com o Game Vault, você tem uma biblioteca de lançamento bastante completa, incluindo Meninas da cidade do rio e Capitão Velvet Meteor: O Salto + Dimensões. Como você quis fazer a curadoria dessa leva de títulos de abertura do Game Vault?

Terry Li: Para nós, grande parte disso foi a curadoria de uma seleção de jogos ampla o suficiente para atrair diversas áreas de nossa base de fãs. Já estamos fazendo jogos gratuitos hoje, mas a maioria dos jogos gratuitos de anime para dispositivos móveis serão (voltados) fortemente para um certo tipo de gancho de monetização. Eles serão RPGs, voltados para a ação e terão uma mecânica de gacha. Para muitos desses títulos, há uma sobreposição de público, então você basicamente atende aos mesmos fãs principais. Acho que o objetivo do Game Vault era servir fãs um pouco mais amplos porque nosso público de anime no Crunchyroll é amplo. Essa foi a motivação.

Estou muito animado com Meninas da cidade do rio e qualquer coisa vinda do Arc System Works. Como foi trabalhar com seus parceiros desenvolvedores para criar esses títulos de lançamento para o Game Vault?

A inspiração para todos eles veio de maneira um pouco diferente. Por exemplo, Capitão Veludo Meteoro fazia muito sentido porque era uma parceria com a SHUEISHA GAMES. Eles já são uma das maiores e mais conhecidas marcas no Japão e um dos nossos maiores parceiros editoriais, mas especificamente porque era uma boa mistura de um IP de formato de jogo original e incluía muitos IPs de anime nele, o que é um conceito super legal. Para Meninas da cidade do rio, foi um retrocesso aos velhos tempos do beat’em-up que queríamos incluir. Você realmente não vê mais isso, especialmente no celular, então foi uma sensação legal de se ter. Quando você joga a história, os painéis de quadrinhos parecem muito anime, então faz muito sentido.

Para Bento, era o desejo de apresentar um jogo que parecesse fundamentalmente diferente de alguns dos outros jogos. Alguns dos outros jogos, fossem side-scrollers ou beat’em-ups, pareciam mais ação, enquanto iBento segue um ritmo um pouco diferente. Tirando o público, mesmo para um formato específico, fomos atrás. WayForward, em Meninas da cidade do rio, eles eram super fáceis de trabalhar. Todos os nossos estúdios parceiros sabem que adorariam trabalhar com a Crunchyroll e com nossos fãs. Todos os parceiros que temos, inclusive para esta primeira rodada, disseram: “Vamos! Vamos lá!” Simplesmente fazia todo o sentido. Não tivemos que puxar ninguém junto. Foi fantástico.

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6. Captura de tela das garotas de River City

Este tem sido um grande ano para Crunchyroll, com a parceria com a Sony Music lançando no início do ano e agora essa expansão da Crunchyroll Games para assinantes. Como está funcionando dentro dessa sinergia incrível?

Esse sempre foi nosso objetivo de longo prazo, remontando até mesmo aos dias anteriores. (Nos) últimos anos, crescemos em um ritmo em que muitos desses outros empreendimentos, como música e jogos por assinatura, começaram a fazer muito sentido e a dar um grande impulso por causa do tamanho do público agora. Do ponto de vista dos jogos, sempre quisemos adicionar uma biblioteca de jogos para os assinantes, mas sempre ficamos divididos entre o quanto queríamos lançar. Queríamos jogar fora um ou dois ou uma dúzia?

Esse processo de tomada de decisão realmente nos levou para frente e para trás por um bom tempo até que percebemos que não devemos nos preocupar com o volume de jogos, mas sim com quais jogos podemos ter disponíveis no lançamento para que a qualidade da entrega real seja lançada. Depois de nos ancorarmos nesses quatro ou cinco títulos, decidimos lançá-los e atrair as pessoas para ver como elas se sentem. Com base em como eles interagem, podemos adicionar mais. Temos um longo pipeline de 20 a 30 outros jogos que queremos adicionar, mas começaremos a ver esse formato também.

Um jogo sobre o qual gostaria de falar em particular é One Punch Man: Mundo, que realmente faz jus ao seu subtítulo. Como foi construir esse jogo detalhado e envolvente?

One Punch Man: Mundo está do nosso lado free-to-play e tem sido um grande esforço. O jogo em si, como você disse, faz jus ao seu nome e é bastante grande, e isso também se reflete na quantidade de tempo e recursos que (desenvolvedor) Perfect World portou. A equipe que está trabalhando nisso é enorme. Na verdade, nunca buscamos um título tão grande neste nível porque, historicamente, estávamos muito focados em títulos para dispositivos móveis. One Punch Man: Mundo é o primeiro caso em que realmente visamos uma experiência que prioriza o PC. O jogo foi concebido para ser um jogo para PC com (porta) móvel, não um jogo para celular com (porta) para PC.

O nível de expectativa, qualidade e estilo visual é bastante profundo e diferente. É uma grande mudança para nós, e uma das grandes coisas que queríamos testar com este título é o quão grande podemos amplificar um grande título, um jogo multiplataforma. O Crunchyroll em si é multiplataforma, então não faria muito sentido se disséssemos “Apenas jogos para celular”, porque muitos de nossos espectadores assistem em decodificadores, na web e em dispositivos vivos.

Este é um grande banco de personagens jogáveis, cada um com seu próprio estilo de combate que fala com cada uma de suas personalidades. Como é trabalhar com tanta variedade de mecânicas de combate no jogo?

A variedade e a mecânica do jogo em si são extremamente profundas. Fizemos playthroughs e uma demo na GamesCom, e você poderia dizer às pessoas que estamos sentados lá tentando descobrir todas as maneiras diferentes e intrincadas de não sermos atingidos pelo primeiro chefe com nossa profunda mecânica de combate. Uma das áreas que estávamos tentando avaliar não era apenas a profundidade da nossa mecânica. Você quer uma mecânica profunda para criar uma experiência profunda, mas não quer que seja super complicado a ponto de um novo jogador dizer: “Isso é difícil!” Até mesmo o primeiro chefe pode ser difícil se você nunca jogou um jogo de ação, porque nós simplesmente colocamos você no jogo.ri)

Depois de passar pelo tutorial, o jogo abre o mundo. Se você gosta disso, você pensa: “Incrível, acabei de terminar o tutorial e aqui está tudo o que posso fazer!” Se você não está acostumado com isso, você pode pensar: “Uau, há muitas coisas para eu fazer!” Às vezes, você quase quer ser portátil, e ainda estamos ajustando esse equilíbrio e esperamos que isso aconteça quando o jogo for lançado.

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Saitama de One Punch Man se prepara para dar um soco em um vilão

Depois de trabalhar neste jogo em um relativo vácuo por tanto tempo, como é ver pessoas de fora jogando na GamesCom e com o teste beta fechado recente?

O TCC correu muito bem! A maioria das pessoas, pelo menos até agora, com esses playtests, não espera que seja tão louco e bom quanto (é). Acho que a maioria das pessoas espera que esta seja a versão para PC de um jogo para celular com uma tela um pouco maior. Quando olhamos para os tempos das sessões, eles são muito fortes. A ressalva dos testes beta é que você tem como alvo as pessoas que lhe darão o feedback certo, de modo que, de modo geral, elas estejam mais engajadas.

Olhando para nossos D1, D3 e (e) D7s, eles estão superfortes no momento. Isso nos dá muita esperança e convicção de que os ajustes que fizemos em cada CBT iterativo foram corretos porque aumentaram em termos de tempo de sessão do usuário, número de sessões e também taxa de retenção geral.

Você falou sobre o alto padrão de jogos de qualidade no Game Vault da Crunchyroll. O que você procura em um jogo para obter o selo de aprovação da Crunchyroll?

Na verdade, é bastante multifacetado. O gênero geral e o foco devem ser apropriados para o nosso público. A temática não pode ser inadequada ao nosso público. A segunda parte é que olhamos para a barra de qualidade relativa do estilo de arte e jogabilidade desse gênero. Você pode dizer pela nossa lista inicial – Meninas da cidade do rio, Capitão Veludo Meteoro, Passo do lobo, Bento – são todos gêneros diferentes. Não podemos necessariamente comparar estilos de arte em todos os níveis, mas dentro desse gênero, queremos ter certeza de que isso lembra um formato de anime ou animação. É uma barra de qualidade muito forte.

Por exemplo, com Meninas da cidade do riose você não estiver familiarizado com esse estilo, você pensaria que parece muito diferente de Capitão Veludo Meteoro. Este último parece muito mais com anime, e o Meninas da cidade do rio jogo não. Meninas da cidade do rio, dentro do contexto do próprio jogo, com aquele estilo de pixel (ele) é na verdade de altíssima qualidade. É um jogo lindamente renderizado. Esse é um padrão alto para nós.

Uma grande parte da nossa caixa de seleção é o desenvolvedor, o quanto ele está engajado e quão fácil é trabalhar com ele, porque, no final das contas, o jogo pode parecer ótimo e jogar muito bem, mas é uma experiência de envolvimento para nossos fãs. Se os desenvolvedores não tratarem isso com um certo nível de priorização ou amor, isso afetará a experiência do usuário. Antes de escolhermos esses títulos, tivemos conversas profundas com os desenvolvedores sobre nossa filosofia e o que estamos tentando fazer. Estamos tentando construir uma marca e ótimas experiências.

Não queremos que esses jogos tenham grandes ganchos de monetização. Na verdade, todos os jogos no Game Vault não possuem monetização estruturada de longo prazo. Não estamos tentando fazer isso. Estamos apenas tentando criar e oferecer experiências premium que completem um enredo.

Este foi um grande ano para a Crunchyroll Games em geral. Terry, o que você pode adiantar sobre seus planos futuros à medida que nos aproximamos de 2024?

O mais importante é que temos de 20 a 30 títulos que estamos avaliando e que queremos lançar nos próximos 12 a 18 meses. Não se trata do ritmo de lançamento desses títulos. Queremos ser justos com nossos parceiros, não apenas carregar nosso portfólio com 20 títulos e tê-los lá. Queremos carregar dois ou três por mês para que cada projeto pareça que estamos tratando-o com o destaque certo e para que os usuários tenham a chance de vê-lo. É por isso que estamos entusiasmados: a oportunidade de longo prazo que temos para o Game Vault.

O Crunchyroll Game Vault agora está aberto para assinantes dos níveis Mega Fan e Ultimate Fan em dispositivos Android, com lançamento para iOS em breve. Procure mais notícias de One Punch Man: World antes de seu lançamento.